Логика распознавания
Сложное поведение кибернетических систем складывается из цепочек «распознавание ситуации – принятие решения – действие». Книга посвящена первому из этих звеньев. […]
Сложное поведение кибернетических систем складывается из цепочек «распознавание ситуации – принятие решения – действие». Книга посвящена первому из этих звеньев. […]
Рассматриваются вопросы, связанные с эволюционным развитием сложных систем различной природы. Аналогия эволюционного развития естественных и искусственных систем позволяет развить подходы
FANN – это бесплатная библиотека с открытым исходным кодом для создания нейронных сетей. Сегодня библиотека FANN доступна почти для всех
Книга посвящена фундаментальным проблемам создания искусственного интеллекта и существующим подходам к их решению. В ней рассматриваются задачи распознавания образов, машинного
В книге рассматриваются вопросы кодирования изображения, сжатия информации при обработке и распознавании изображений и ряд других проблем. Данная книга является
Домашний доктор — простая медицинская экспертная система. Она определяет характер заболевания, основываясь на ответах пользователя, полученных в результате диалога. База знаний
NeuralBase – это библиотека с открытым исходным кодом, реализующая сеть Хопфилда и многослойную нейронную сеть обучаемую по алгоритму обратного распространения.
Данная книга посвящена одной из наиболее перспективных и привлекательных областей развития научного знания – методологии искусственного интеллекта. В ней детально
В статье представлена многомерная эволюционная прикладная автоматизированная информационная система поддержки принятия решений, а также специально разработанный новый быстрый метод логико-вычислительной
Малая экспертная система 2.0 — представляет собой простую экспертную систему, использующую байесовскую систему логического вывода. Она предназначена для проведения консультации с
Одной из первых проблем, с которой в далеком прошлом столкнулись разработчики нейронных сетей, была проблема исключающего ИЛИ. Дело в том,
В настоящей книге показано, как ввести в компьютерную игру синтетические игровые персонажи с реалистичными формами поведения, сосредоточиваясь на отдельных аниматах